On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]


АвторСообщение
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1486
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.12 21:41. Заголовок: РИ "Мастер приглашает в гости"-2012 (Правила игры)


ПАРА ОБЩИХ МОМЕНТОВ
Мастерская группа ролевых энтузиастов (вы все их знаете) представляет двухдневную полевую ролевую игру «Мастер приглашает в гости…», посвящённую 15тилетнию Клуба Ролевых Игр Великого Новгорода. За основу сюжета игры взяты большинство ролевых мемов и ситуаций последних 15 лет, а так же песенный мир рок-группы «Король и шут». Жанр игры: альтернативное фэнтази/детектив/мистика. Время проведения – 16-17 июня 2012 года. Полигон – известная местность, знакомая вам по играм «Волкодав» (2010) и «Ночь волка» (2012). Мастерский взнос – 150 рэ.
Для участия в игре необходимо:
- худо-бедное знание мира (см. песни «Короля и шута» и Квэнту-легенду игры);
- игровой прикид (костюм), оружие, антураж лагеря и т.д.;
- полный набор для проживания в лесу в течение двух дней (палатки, спальники, пенки и проч.);
- хорошее настроение
Мастерский взнос, взимаемый с игроков, должен быть сдан не позднее 10 июня. В противном случае игроку назначается игровой штраф, который может существенно подпортить игру. Мастерский взнос составляет 150 рублей, - он делится пополам, после чего часть его идёт на игру (распечатки, приблуда, значки и проч.), а часть Мастера тупо кладут себе в карман. Давайте называть вещи своими именами. Мастера тоже люди.
Мастерская команда:
Глеб «Ash» Дружинин – Мастер по сюжету и всему остальному. Бегает по Полигону;
Валера «Plan» Румянцев – Мастер Мертвятника и мастерские персонажи;
(надеемся что) Павел «Бэтмэн» Иванов – Мастер по оружию и штурмам;
Ирина Дружинина – отыгрыш некоторых божеств мира Крин;
Группа товарищей (2+) – мастерские персонажи для смазывания механизмов игры.
Ниже мы попытаемся обрисовать некоторые положения игры, которые не худо было бы знать каждому игроку. Кстати, их незнание строго карается Мастерским Атататом. Итак, это:
1. Все действия игрока происходят по игре. Идёте ли вы за водой или в туалет, или просто посовокупляться в лес (бывает и такое) – будьте готовы и к предательскому ножу в… в спину или петарде аккурат в место, где вы справляете свою какую-либо совсем уж личную нужду. Кстати, спите вы тоже по игре, поэтому ложась на боковую, позаботьтесь о сменяемой страже, предупредительном набате и т.д. Выходить из игры можно только умерев по игре или покинув игру вообще;
2. Каждый игрок несёт ПОЛНУЮ ответственность за свои действия. А Мастерская группа, в свою очередь, не несёт ответственность за то, что с вами случится в физическом или моральном плане на данной ролевой игре. Господа участвующие, помните о своей ответственности (к примеру, нанесение тяжких телесных повреждений по жизни, сиречь пьяная драка, например, несёт грозные последствия в полном соответствии с УК РФ). И, кстати, ещё: лица младше 16 лет на игру допускаются только с письменного разрешения родителей (форму разрешения можно взять у Мастерской группы);
3. Пьяный «игрок» и пьяный «персонаж» - две большие разницы! Это действительно разные люди. Либо трезвеем, когда надо, либо – утром. Но вот утро это ждём в своей палатке, не мешая и не отвлекая (разговорами, алкоголями и гитарами) остальных от игры. Пить можно, барагозить нельзя. Ибо пункт №2. Тем более, что игра в пьяном виде – это сложнейший уровень мастерства, достигающийся годами тренировок;
4. Игроки без прикида (костюма) полагаются голыми. И становятся предметом всяческого рода насмешек. Кроссовки, джинса, камуфло, косухи, резиновые сапоги, неформальные футболки – это НЕ ПРИКИД (кроме обговоренных исключений). И даже не его элемент. Каждому персонажу Мастера укажут до игры на специфические части костюма. Полное им соответствие + свои добавки = полноценный прикид без всяких проблем с Мастерами.
5. На игре используется РУССКИЙ язык. Без жаргона, сленга и «повседневной» речи. Постарайтесь хоть раз играть не только «костюмом», но и разговором. Кстати, мат ЗАПРЕЩЁН к употреблению. Использовать мат по игре могут только орки и кишкидавы. За злоупотребление матом игрок будет признан сумасшедшим и зело осмеян прилюдно;
6. Палатки - неигровая зона. Именно в палатке игрок хранит свои пожизненные вещи (а не разбрасывает их по лагерю), именно здесь можно отлежаться, если вам стало плохо (временный выход их игры согласовывается с Мастераи, ибо мы играем всё время) или если вы откровенно пьяны. Имитировать болезнь и прятаться от недругов в палатках строго запрещено. Как и прятать в них игровые вещи, оружие и т.п.
7. Строго запрещается рубить деревья! Ровно, как и лесников, грибников, Мастеров, а так же пугать различную лесную живность. Сюда же стоит отнести и чистоту в лагере и все удобства - от ямы с мусором до туалетов. Бардак в лагерях будет караться игровыми болезнями. Да и самим приятно в чистоте;
8. Маскируйте машины и, по возможности, палатки. Как показывает практика, эти «достижения цивилизации» очень сильно мешают игровому процессу, жестоко разрушая хрупкую атмосферу игры. Хотя бы отгоняйте транспорт ВНЕ зоны видимости игроков. Маскировать палатки нетканкой – тоже грамотная мысль;
9. Людей с различными диагнозами просим позаботиться о себе! Пожалуйста, имейте при себе лекарства. Не пейте сырую воду из водоёмов! Не ешьте то, на что у вас может быть аллергия! И перед поездкой на полигон перечитайте пару брошюр об энцефалите и способах борьбы с клещами. Последние очень любят сочных ролевиков;
10. Старайтесь быть приветливыми к «цивилам». Шок от созерцания сборища ролевиков может сильно подкосить душевное здоровье всех тех, кто по чистой случайности оказался на данной ролевой игре;
11. Каждый игрок должен при выезде на игру иметь при себе паспорт и медицинский полис, в КРАЙНЕМ случае, копию медицинского полиса и копию паспорта. Всё в непромокаемой упаковке. Желательно - оригинал. Это необходимо в экстренных случаях, надеемся, их не будет.
12. Мастер всегда прав. Так было всегда, так и останется впредь. Все разборки – после игры;
13. Если Мастер всё же неправ, то см. пункт № 12.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 15 [только новые]


Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1489
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 09:40. Заголовок: ТЕМ, КТО ОЩУЩАЕТ ЛЁГ..


ТЕМ, КТО ОЩУЩАЕТ ЛЁГКИЙ ДИСКОМФОРТ
Среди читающих это наверняка есть люди, которые в первый раз едут на ролевую игру и пока мало себе представляют, что же это такое. Полевые ролевые игры (а именно на этот тип РИ вы планируйте ехать) проводятся на местности, обычно на специально отведённом Полигоне. Ролевые игры на местности требуют определённого антуража (соответствующая одежда (прикид), оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще ВНЕШНЕ в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Однако ролевые игры – не то, и не другое. Вот несколько особенностей того, куда вы собрались ехать:
Театральность, или, как мы его называем, «отыгрыш». Участники игры, подобно актёрам в театре ОТОЖДЕСТВЛЯЮТ себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа игры, в соответствии с реалиями игрового мира. Конечно, есть и некая определённая условность восприятия окружающей обстановки (лесная тропа – проезжий тракт, дерево – угол стены замка; всё, конечно, не так топорно и убого, но кое-что в этом есть).
Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением удара или иным, оговорённым в Правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда отыгрывается пересоленная, чрезмерно кислая пища) после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою. Есть и секс. Всё, как в жизни. А вы думали, тут общество унылых задротов?
Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры, команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4х человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее пожизнёвое хозяйство (хотя тут есть исключения).
Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой – кабинетной, настольной, даже компьютерной, т.к. здесь ты - непосредственный участник игровых событий.
Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого вытекает то, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города – уметь готовить есть, заготавливать дрова и пить водку кружками.
Вживание. Ролевая игра - игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми Правилами. Игроки могут СВОБОДНО ИМПРОВИЗИРОВАТЬ в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа. Примеры простейшей детской ролевой игры-амёбы — «дочки-матери», «казаки-разбойники».
Мир игры. Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).
Главное – это отыгрыш. Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

Первое, что вам нужно сделать – сдать мастерский взнос, далее - получить от Мастера игры свою роль (загруз). Внимательно перечитав всё это, рекомендуем списаться с Мастером относительно костюма (прикида), с этим так же могут помочь и ваши товарищи по команде. Основные проблемы с прикидом – его полное отсутствие, ведь даже минимальный прикид предусматривает рубаху, штаны, обувь + плащ, головной убор и феньки по желанию. Причём, прикид должен быть сделан так, чтобы остальные игроки могли безошибочно определить, кто перед ними (без глупого вопроса: «Кого вижу?» или «Эй, ты кто такой-давай-до свиданья!»). Поверьте, средний прикид шьётся быстро – особенно в последнюю ночь до игры. Сразу остро встаёт вопрос с оружием. Но как только вы решили проблему внешнего вида, надо обдумать КАК вы будете играть – поведение, разговор, походка, жесты и проч. Далее – вопросы по жизни: палатка, спальник, котелок, еда, сигареты, алкоголь. А вы думали? Вы едете на два дня в лес. И не просто шашлыки кушать – такие вылетают с игры сразу или оказываются в таком аду, после которого ролевиков обвиняют во всех смертных грехах .
Ещё одно – тусовка. Клуб Ролевых Игр существует с 1997 года, многие играют друг с другом по 10 лет. Соответственно есть свои приколы, мемы и шутки, есть и свои неписаные законы. Их сложно понять, ещё сложнее объяснить, но они есть. Вообще, если честно, из того, что я вам тут написал, новичку на ролевухе пригодится очень мало. Всё приходит с опытом и со своими ошибками. Просто и доходчиво объяснить, кто такие ролевики, я, увы, не могу. Дураки с палками в лесу – слишком просто, а эскаписты сложного порядка – слишком неправдоподобно. Новичок! Хочешь узнать, что такое ролевая игра – просто приезжай, лучше увидеть самому.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1490
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 09:45. Заголовок: ЛЮДИ, НЕЛЮДИ И МОНСТ..


ЛЮДИ, НЕЛЮДИ И МОНСТРЫ
Мир, в котором повезло жить вашим персонажам, преимущественно людской, хотя, как и большинство фэнтезийных миров, изначально был населён не совсем человеческими существами. Особенность Крина в том, что все существа этого мира, по большинству мнений, братья-сёстры. Грубо говоря, тролль и человек – это одно существо, имеющее общий корень, но пошедшее по другому пути эволюции. Со всеми вытекающими. Если без генетики и расизма, то:

Люди (хумансы) – основная раса Крина. «Золотая середина», по сравнению с другими населяющими мир. Встречаются в различных модификациях и профессиях.

Гоблины – ходят слухи, что гоблины – это выжившие выкидыши эльфов. Что, без сомнения, является бредом, т.к. трудно себе представить эльфийку, делающую аборт. Как бы то ни было, гоблины – абсолютно безумный народ шаманов, мистиков и технарей. Этакие фэнтези-стимпанкеры с множеством костяшек, перьев, мехов и потрохов. Неравнодушны к технике и хламу. Обожают ликовать.

Орки – часто полагают себя «старшими братьями» гоблинов. Воинственный зелёно-клыкастый народ, для которого война – не временное занятие, а образ жизни. Агрессивны до крайности – вокруг королевства Эльсинор то и дело бушуют войны орков и людей. Признают всеобщее братство только в том случае, если оно является началом каннибализма. Верят в то, что орки будут править миром.

Тролли – очень большие, очень крепкие и не всегда очень умные существа. По одной из версий – ожившие части гор. Поклоняются священным грибам. Ценят крупных парнокопытных. Насилуют всё, что движется.

Эльфы – утончённый народ, полагающий себя «Высшей расой», или перворожденными. Точной информации об этом нет, известно лишь, что эльфы раньше всех стали записывать свою историю, из чего, однако, можно сделать вывод о смекалке, а не о древности. Приблизительно делятся на высших (посольство их кланов есть в Эльсиноре), ночных (кровожадное племя, поклоняющееся Паучихе Ллосс) и диких (вольные стрелки, не менее воинственны, чем их ночные собратья).

Гномы – суровые бородатые жители гор. Первоклассные кузнецы и ювелиры. Часто сотрудничают с гоблинами по технической части. Ценят хороший эль, борщ и гномскую женщину. Ненавидят драконов.

Хоббиты – дружелюбный народ любителей поесть, попить и покурить. Бывают крайне воинственными. Не смотря на свой малый рост – первоклассные вояки-лазутчики. Профессиональные гонцы и воришки.

Это – основные народы этого мира, иногда попадаются одинокие представители других существ и монстров. Ниже опишем остальных, что, однако, не означает, что на игре вам будут встречаться только эти существа – у Мастеров много сюрпризов. Среди них можно выделить разумных, полуразумных и неразумных:

Феи, сатиры, лепреконы – разной степени лояльности к другим народом существа. Имеют довольно шкодливую, а иногда откровенно злую натуру. Часто вредят всем просто так, из принципа.

Лешие, водяные, русалки – как правило, опасны живым существам, так как действуют с целью погубить всех тех, кто вторгся в их владения (лес, поле, река). Однако известны случаи, когда кому-то из существ удавалось свести с ними дружбу и даже заручиться неплохой поддержкой.

Оборотни и вампиры – первые (помимо кровожадных оборотней волков и медведей, жаждущих плоти живых существ), часто могут быть заколдованными существами или неудачно «перекинувшимися» колдунами; вторые – почти всегда опасны – от неразумных покойников, жаждущих крови, до элегантных упырей, держащих в страхе целые континенты. Однако тоже полагаются древними народами, родственниками людей.

Ходячие покойники и зомби – движущееся пародия на живое существо, жаждущая мозгов и плоти живых. Бесконтрольны, если не подняты каким-либо некромантом. По сути – мистическим образом живые трупы.

Демоны – легендарные чудовища. Часто под термином «демоны» понимается вся нежить. Однако слухи о рогатых всплывают то тут, то там…


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1491
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 09:49. Заголовок: ХИТЫ И БОЕВАЯ С..


ХИТЫ И БОЕВАЯ СИСТЕМА
Мы решили не оригинальничать, и использовали классическую хитовую систему с элементами пробиваемости. В поражаемую зону входят тело, руки до кистей, ноги до ступней, в не поражаемую зону – пах, голова, шея, ступни, кисти. Намеренные удары по суставам караются Мастерским Произволом.
На игре так же запрещены следующие вещи:
- удары ногой в щит;
- подставлять щит ребром;
- приёмы рукопашного боя;
- удары стиля «швейная машинка» (несколько быстрых ударов в одно и то же место);
- колющие удары (есть исключения);
Квалифицированный удар (боевой частью оружия, гуманный, фиксированный и т.д.) в поражаемую зону противника приводит к потере определённого количества хитов (при этом говорится: «минус хит» или «минус два», «в ноль», «падай, сука!»). Подсчёт собственных хитов отдаётся игрокам на откуп. Надеемся на вашу честность.
Удар в не поражаемую зону разрешается решается одним из следующих способов:
- «кровь за кровь» (ударивший идёт на Мертвятник, пострадавший падает в 0 хитов);
- «прощение» (по взаимной договорённости, бой продолжается);
- «гнев Мастера» (Мастер решает ситуацию исходя из собственных соображений. Лучше не надо, а?);
Понятное дело, вариант выбирает пострадавший. Особенно жестоко Мастер будет карать удары в не поражаемую девушкам. Однако намеренное «подставление» мест не поражаемой зоны под удар карается Мастерским Произволом.

Существа имеют от 1 до 4 нательных хитов (1 – гоблины, 2 – эльфы, хоббиты, 3 – люди, 4 – гномы и орки; остальные обговариваются отдельно). Хиты различными способами можно поднять на 1 хит, но данный эффект, как правило, временный. Доспех (см. ниже) добавляет хиты (1, 3 или 6) – таким образом, максимальное количество хитов у существ (в тяжёлой броне, соответственно) на игре – 10 (или 11 – со временным поднятием хитов). Если у существа уже есть 11 хитов, то поднять их больше НЕЛЬЗЯ НИКАКИМ СПОСОБОМ! Ровно, как и поднять хиты на снятие тем или иным оружием. Исключение – тролли, драконы и монстряк.
Учитывая то, что нательные хиты плюсуются с хитами доспеха, первыми с вас летят именно хиты доспеха (броня «ломается» первой), а потом уже – ваши нательные хиты. Доспехи с хитами, равными 0, доспехами не считаются и никакой пользы, кроме эстетической, не приносят. Доспех чинит (восстанавливает хиты) кузнец (см. гл. «Кузнечество»), нательные хиты – лекарь (см. гл. «Лекарство»).
Если с вашего тела (не с доспеха!) сняли хотя бы один хит, то у вас открывается кровотечение (1 хит слетает в каждые 5 минут). Кровотечение может остановить (перевязать бинтом) только лекарь. В экстренных ситуациях можно попробовать перевязать самому (или попросить товарища), но это – 200% заражения «гангреной». При остановке кровотечения хиты уже никуда не летят, а останавливаются на той отметке, на которой были на момент «остановки». Сами хиты не восстанавливаются, поднять хиты до изначальной отметки способен только лекарь или какой-либо другой персонаж, обладающий способностью к лечению.
Потеря хитов до состояния 0 хитов приводят персонажа в состояние «при смерти». В данном состоянии персонаж недееспособен, не говорит, не двигается самостоятельно, может быть перенесён в безопасное место. Если не оказана медицинская помощь в течение 10 минут, переходит в состояние «мертв». Перевязать человека в состоянии 0 хитов, безусловно, можно, однако хиты от этого падать не перестанут и, как уже было сказано выше, через 10 мин. без лекаря он умрёт.

ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: после снятия с вас всех хитов и даже больше (-1, -2, -3, -4 и т.д.) вы всё равно ОКАЗЫВАЕТЕСЬ В СОСТОЯНИИ 0 ХИТОВ. То есть, любое мнокогратное снятие хитов выносит вас в это полуживое состояние, и выходов тут уже множество: истечь кровью через 10 минут, быть добитым и умереть ещё быстрее или быть спасённым целителями.
Мертвый (– сколько угодно хитов, после окончательного уже добивания) остается на месте гибели (при необходимости - отползает из-под ног сражающихся) до окончания игрового эпизода (включая отпевание и похороны, если (вернее – когда) таковые случатся), после чего надевает белый хайратник (повязку) и ни с кем не разговаривая, никуда не заходя, идёт на Мертвятник (см. гл. «Мир Мёртвых»)

Итог из вышенаписанного о состоянии 0 хитов: в 0 хитов персонаж как бы не жив, но и не мертв. Т.е., естественно, сам он перенести себя не может никуда и если ему не будет оказана помощь, то через 10 мин. он умрет (усвойте это, блин, наконец!). Ускорить процесс смерти персонажа можно будет не уволакивая его никуда, просто тупо добив на месте. Так же и оказать ему помощь тоже можно будет на месте, если тот, кто может оказывать помощь будет под боком и захочет это делать (или будет принуждён). Для извращенцев, можно куда-нибудь отнести бессознательного и добить там, если только он по дороге сам дуба не даст. Нести его можно будет абсолютно в любое место, если тем, кто его несет это зачем либо нужно. Оределённо будут места, куда его нельзя будет нести (по каким либо обьективным игровым причинам), но это тоже все будет написано сертификатах этих мест. О переносе тел - см. гл. «Различные игровые ситуёвины».

Добивание. Производится ЛЮБЫМ зачипованным оружием, в том числе метательным или, например, стрелой, которую при этом можно держать рукой. При этом обозначается нанесение удара боевой частью оружия в любую поражаемую зону и произнесением сакраментальной фразы "ДОБИВАЮ". После этого персонаж, у которого было 0 (- Х) хитов умирает. Если у вас нет с собой зачипованного оружия (способного сносить хиты или убивать мгновенно (ритуальные ножи тут не катят)) то вы не можете добить персонажа никаким способом, ждите 10 мин. как помрёт.

Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1492
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 09:50. Заголовок: НОЧНАЯ ИГРА. ..


НОЧНАЯ ИГРА.
Боевое время: 7:00 – 22:00. Не боевое (ночное) время: 22:00 – 7:00, соответственно. В не боевое время строго запрещается использование оружия, не допущенного до ночной боёвки (оружие будет помечено специальным чипом, как правило, это ножи и кинжалы); ПОЛНОСТЬЮ запрещены штурмы и любая боёвка при участии больше 4-х сражающихся. Вся остальная боёвка – на совести игроков: если не уверены в благоприятном исходе (или пьяны, например) – не вонзайтесь.

Не удивляйтесь, если ночью некоторые персонажи будут попросту от вас убегать, некоторые снимать больше хитов, а некоторые… Впрочем, вы всё увидите сами.
Строго запрещается использование игроками ночью фонариков (особенно налобных). Источниками света должны быть свечи, самодельные фонари (здесь, кстати, допускается использование светодиодов, антуражно заделанных в фонари), керосиновые лампы (если они вписываются в вашу роль, что, естественно на данной игре редкость). В общем и целом, источники света – это тоже часть вашего антуража, над которую так же стоит нехило запариться.

Кроме всего этого, ночью (чаще, чем днём) будет бродить различная нечисть, могут так же нападать дикие звери, а отдельные личности вообще полагают ночь – идеальным временем для убийства. Таким образом, наступление не боевого времени не означает остановку игры и ночь на игре не равна пьянкам с гитарами. Надевание всем лагерем белых хайратников на ночь автоматически приравнивает лагерь к мертвецам и утром всех их ждёт развесёлый поход на Мертвятник. Учитывая, что играем одну ночь – подумайте хорошо, как её провести.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1493
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:01. Заголовок: ХИТЫ И ТРЕБОВАН..


ХИТЫ И ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ
На игру допускается оружие, соответствующее следующим требованиям:
- отсутствие острых выступающих элементов;
- изготовленное из допустимых материалов (пластик, текстолит, стеклотекстолит, дерево, резина, войлок, поролон);
- эстетически выдержанное;
- соответствующее роли и игровому миру в целом (на игре нет алебард, гизарм);
- соответствующее своим реальным аналогам (а не палки с бесформенными пуфиками вместо наконечников или древние мечи-«клюшкойды». Последние будут чиповаться артефактами)

Теперь требования конкретнее, по видам оружия:
- для клинкового оружия – скругление концевой части клинка и рубящих поверхностей + обработанная поверхность клинка;
- для топоров и чеканов – рубящий элемент из резины или пластика, отсутствие заострённых граней в рубящем элементе, гладко обработанное топорище;
- для ударного оружия - ударный элемент из поролона или пластика, отсутствие жёстких и острых частиц в ударном элемент, гладко обработанная рукоять;
- для копий – скругленный листовидный наконечник из войлока или резины, длиной 20-25 см., древко только деревянное, прямое и гладко обработанное, длина копья - не менее роста владельца не более роста владельца с поднятой рукой;
- для ножей и кинжалов – скругление острия, толщина «заточенной» (ударной) части лезвия – не менее 3 мм, длина клинка – не более 50 см;
- для луков (арбалетов) и стрел (болтов) – безопасный и надёжный гумунизатор размером с глазницу, обязательное оперение (для стрел), натяжение на тетиве – не более 15 кг;
- метательные сулицы - древко из дерева либо полимерной трубки диаметром около 2,5 см, наконечник изготавливается из кожи, войлока, микропорки с мягким наполнителем. При желании изготовить сулицы пробный образец ЗАРАНЕЕ согласуется с мастерами, после чего используется как образец. Однако на игре проверяться будет КАЖДАЯ сулица в отдельности.
- метательные топоры - изготавливаются из полимерной трубки диаметром 2,5 см, нижний конец которой закрывается туристической "пенкой", лезвие также изготавливается из такой же "пенки", прошитой слоями; баланс и полётные качества достигаются за счёт пластилина, которым частично забивается верхний конец трубки ДО того, как его закроет лезвие. Каждый топор будет допускаться индивидуально.
- метательные ножи и сюрикены - допущены только для нескольких персонажей, именно им будет сообщено, как изготавливаются подобные девайсы. Они точно будут гуманны.
Части игрового оружия, изображающие металл (клинок меча, ножа, наконечник копья, топор (не топорище) и т.п.) должны быть окрашены «серебрянкой» или другой краской под металл.
Требования по доспехам и щитам следующие:
- качественное исполнение, обеспечивающее реальную защиту от ударов;
- полное соответствие антуражу;
- доспех не может быть моделирован косухой, свитером и т.д., ровно как и шлем не может быть моделирован вязанной шапочкой;
- доспех должен защищать то, что «по жизни» прикрывает;
- щит должен иметь кожаную БЕЗОПАСНУЮ обивку по краю;
- щит должен иметь гладкую кромку без зацепов и режущих частей.
Исходя из всего этого, - эстетичным оружие и доспех считаются, если они аккуратно выполнены в соответствии с требованиями безопасности, из допущенных материалов, соответствуют роли и максимально напоминают реальный предмет. Оружие не прошедшее проверку, на игре использоваться НЕ МОЖЕТ, даже как декоративное. За ослушание - поход на Мертвятник со всеми вытекающими. Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером по оружию.

Классификация оружия. Оружие на игре делится на два вида: лёгкое и тяжёлое.
Легким оружием считается нож, кинжал, одноручный меч, одноручный топор, булавы, кистени, чеканы. Снимает такое оружие 1 хит при поражении в конечность и 2 хита при поражении в корпус.
Тяжёлым оружием считается двуручный топор, двуручный меч, двуручный боевой молот и т.п.. Снимает такое оружие 2 хита при поражении в конечность и 3 хита при поражении в корпус.
Луки и арбалеты, так же относящиеся к тяжёлому оружию, выносят при попадании в корпус существа в 0 хитов (кроме троллей, драконов, монстров). При попадании в конечность – снимают 2 хита.
Метательное оружие квалифицируется как "лёгкое", снимающее соответственное количество хитов.
Любое метательное оружие, а так же стрелы и болты запрещено использовать в качестве оружия ближнего боя. Они могут быть использованы как оружие ближнего боя только в случаях с добиванием персонажей.
Огнестрел есть, но играет чисто антуражную функцию.

Классификация доспехов. Деление более ветвистое и индивидуальное. Но, по большому счёту наша игровая амуниция делится на лёгкий (кожаный) доспех, средний (самый распространённый – кольчуга + стёганка) и тяжёлые (полный доспех – шлем, кольчуга (ламель, панцирь), латные рукавицы, наручи и поножи – большая редкость у нас, причём желательно, чтобы все элементы тяжёлого доспеха были выдержаны в единой стилистике). Прибавляют 1, 3 и 6 хитов соответственно.
Шлем добавляет один хит (если используется без полного доспеха) и защищает от оглушения. Для тех, кто в танке на подлодке – щит хитов не добавляет. Кстати, пользующийся щитом должен АВТОМАТИЧЕСКИ иметь на себе шлем. Непробиваемые наручи и поножи – большая редкость, такие случаи граничат с легендарностью. На доспехах НЕ БУДЕТ ЧИПА. ЧИП на доспех будет выписан мастерами, выдан игроку и обязательно должен находиться в его сумке или где-то ещё при нём в случае, если на игроке имеется доспех. По первому требованию мастера/игрока чип предъявляется, если персонаж жив, то для ознакомления, если его убили или грабят, то чип отдаётся грабителю или мародёру. Кажется, всё просто. В чипе будут сведения о том, чей и какой именно это доспех. Если вас ограбили, в том числе сняли доспех, но не убили, можно не снимать сразу же кольчугу и т.п., а попытаться добраться в ней до лагеря, мастерской стоянки, мертвятника и т.д., где незамедлительно привести свой внешний вид в соответствии с реальностью - нет чипа = нет доспеха. При этом честно сознаваться, что вы бездоспешный, и соответственно считать хиты. За шельмование мастерские кирпичи гарантированы.

Ещё небольшой момент по доспехам: мы полагаем доспех – частью прикида и если вам по роли положена кольчуга, то у вас она просто обязана быть. Утратили чип=доспех - это обязательно скажется на вашем статусе. Сюда же относится и желание, к примеру, земледельцев везти на свою роль тяжёлый доспех. Заранее проговаривайте наличие у вас доспехов с Мастерами, чтобы не было потом на игре обидных казусов!!!


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1494
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:04. Заголовок: РАЗЛИЧНЫЕ ИГРОВЫЕ СИ..


РАЗЛИЧНЫЕ ИГРОВЫЕ СИТУЁВИНЫ
Кулуарное убийство. Спец.свойство для избранных. Осуществляется оружием с чипом «кулуарка» только в не боевой обстановке (исключение составляет «добивание» тяжелораненого или контуженного), моделируется словом «кулуарка» и режущим движением по открытому горлу до уха до уха. Кулуарка убивает мгновенно, защититься от нее нельзя ничем. Будет и «анальная кулуарка».

Отравления. Существуют пищевые яды (подробнее - см. «Лекарство»).

Оглушение. Доступно всем. Глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток, заявляя при этом: «Оглушен». Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста (вслух или про себя), а затем приходит в себя. Вся услышанная жертвой информация не может быть её использована в игре. Оглушённого можно обыскать, связать, насиловать и т.д.

Обыск. Моделируется задаванием вопросов типа: «А что у тебя в кармане правой штанины/среднем пальце левого носка и т.п.?» Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного места. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни.

Перенос тел. Существо в бессознательном состоянии (0 хитов, оглушение, удушения, мёртв и т.д.) переносится двумя игроками – берётся за руку и ведётся («несётся») туда, куда нужно ведущим («несущим»). По желанию, перенос может быть осуществлён по жизни. В сознательном состоянии существо само способно себя нести. Некоторые персонажи способны переносить тела в одиночку.

Пленение. Осуществляется, как правило, с безоружными, оглушенными или контуженными. Безоружного должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он должен прекратить всяческое сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый (0 хитов) и т.п. игрок сопротивляться пленению, естественно, не может. Пленение происходит путем завязывания петли на запястьях жертвы. Связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги (особенно, если перенос тела заявлен по жизни). Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (кинжалом, мечом и пр.). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (специально огороженное место). Господа тюремщики, НЕ забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит! Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца – кандалы имитируются шнуром с меткой «кандалы» (причем снять их может только кузнец, но можно и разбить – тремя ударами меча, топора или молота). Пленного можно пытать, а если очень хочется, то и казнить. Однако если пленный будет терпеть пожизненные лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщиков ждет Мастерский Ататат!

Пытки, допросы и казнь. Все пленные (и не только) могут быть подвержены пыткам, ровно, как и казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также необходимо рассказать ему сам процесс извращённого искусства. Пытки моделируются ЭСТЕТИЧНЫМ и КРАСИВЫМ отыгрышем. Допросы при пытках отыгрываются игрой в «расширенные крестики-нолики» (суть – первым поставить 5 крестиков/ноликов подряд по вертикали/горизонтали/диагонали). Любой пытающий (без квалификации) имеет право задать три ЧЁТКО ПОСТАВЛЕННЫХ вопроса (3 игры). В независимости от ответа, после 3 раз пытки необходимо прекратить, т.к. жертва впадает в лёгкий обморок (10 мин.), после чего ей ещё нужно 10 мин. отдыха (т.е., перерыв между пытками – 20 мин.). Опытный палач-пытальщик имеет право задать 5 вопросов (5 игр) и жертва после него должна отдыхать всего 10 мин. (5 - на обморок, 5 – на отдых). Если жертве в общей сумме было задано непрофессионалом 6 вопросов (профессионалом -10 вопросов), то она умирает, не выдержав мук. Не забывайте, что после каждой партии в «крестики-нолики» следует отыгрыш – отрубание пальца, отпиливание ноги и т.д. Казни полностью отдаются на отыгрыш игроков. Единственные обязательные условия – пожизненная безопасность для пытаемого и/или казнимого, зрелищность и кровавость.

Изнасилование, обоюдный секс, беременность и роды. Изнасилование отыгрывается поцелуем в лоб и последующими словами:
«Изнасилован/изнасилована». Изнасилование троллем разрывает существо на куски, если оно меньше тролля. Всем насильникам нужно сразу же сказать, что в большинстве народов надругательство над честью считается великим оскорблением и насильника просто убивают без суда и следствия.
Обоюдный интим отыгрывается игрой в «ладушки» и кормлением сгущёнкой и, полагаю, не требует подробного описания. Кто-то ведь и секс отыгрывает сексом (кстати, е*ля в жопу по-прежнему отыгрывается е*лей в жопу). Отыгрыш зачатия – после «процесса» тот, от кого исходит инициатива продолжения рода, делает бросок монеты: орёл – беременность, решка – не вышло (или обошлось). При желании и возможностях процесс можно повторить и сделать повторный бросок. Беременность отыгрывается помещённым под одежду надутым воздушным шариком, повреждения или потеря шарика – выкидыш. Кубики и шарики можно получить у Мастеров. Роды наступают спустя 30 мин. после зачатия (или дольше – всё зависит от концентрации «будущих детей» на Мертвятнике). Если при роженице к моменту родов не присутствует лекарь или повитуха – мертворожденный ребёнок. Сами роды отыгрываются бережным извлечением из-под одежды шарика – роженицы, не забывайте, КАК ВАМ БОЛЬНО! Шарик протыкает тот, кто станет ребёнком (персонаж с Мертвятника в новой уже роли).


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1495
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:05. Заголовок: ЛЕКАРЬ – ЗЛЫДЕНЬ ПИС..


ЛЕКАРЬ – ЗЛЫДЕНЬ ПИСЮКАТЫЙ!
Лекарь в глазах общественности полагается явным в лучшем случае чародеем, а в худшем – колдунцом, которых, как известно, сжигают. Большая часть информации по лекарству является закрытой. Нам известно только то, что лекарь способен:

- перевязывать (останавливать «падение» хитов без последствий в виде гангрены или чего похуже);
- лечить (поднимать хиты – если их «падение» было вовремя остановлено перевязкой, выводить из состояния 0 хитов);
- особо опытные, чисто теоретически, могут вернуть человека практически с того света – излечивая персонажей из состояния -1 хит и ниже (т.е. сразу после добивания);
- принимать роды (при желании поиграть «повитухой» и соответствующем отыгрыше);
- лечить болезни (болезни могут быть игровыми – полученными вследствие контактов с больными, эпидемии и проч., и «кирпичными» - т.е. в виде Мастерского Кирпича за неотыгрыш, нарушение Правил игры, бардак в лагере, пьянство и проч.);
- особо опытные – останавливать «ломки», а то и лечить наркотическую зависимость;
- готовить яды и противоядия (при наличии навыка «алхимик» и соответствующего отыгрыша лаборатории);
- создавать новые лечебные мази, микстуры, наркотики, яды и противоядия (при наличии навыка «творец» и ОЧЕНЬ масштабном отыгрыше данного действа);

Многие лекари невосприимчивы к ядам и болезням. Некоторые – напротив, более уязвимы (случай «сапожника без сапог»). Если лекарь заболел, или ранен, или торчок, или отравился (ну вот такой хреновый лекарь), то он вполне может (при наличии нужных вещей) лечить себя сам. Лекари, обеспечивающие на игре прекрасный отыгрыш (лекарские инструменты, красочная вывеска своего заведения, стены, обтянутые тканью или плёнкой) будут получать заслуженные навыки и развиваться в рамках игры дальше, нерадивым же товарищам придётся столкнуться с внезапной смертностью пациентов, взрывами казалось бы уже готовых зелий, путаницей в расчётах, а то и вообще собственной смертью от собственной же безалаберности. Для лекарей получение навыков – так же повод для «расширения производства» - строительство лаборатории, оранжерея (испытания на растениях), террариумов (испытания на животных) и проч. Многие лекари так же охотно сотрудничают с палачами на предмет анатомических пособий. И, уж конечно, лучший друг лекаря – купец и посол, потому как только они могут привести из заморских стран что-нибудь этакое, что может сгодиться в сложном лечебном деле.
Совсем не любят умудрённые трактатами лекари людей, способных лечить волшебством, полагая это отходом от всяческих доктрин, а, порой, абсолютно в это не веря. Мыслимо ли дело – какой-то сиволапый варвар лечит наложением рук, а ты тут за каждую потраченную скляночку с чудодейственным порошком убиваешься – ну справедливо ли? Хотя исключения в виде симбиоза доктрин и бывают.

Болезни. Как уже было сказано, делятся на игровые и «мастерские». Список игровых болезней известен только лекарям. Как правило, вы заболеваете, получая (от носителя, Мастера и т.д.) бумажку с описанием симптомов тяжёлой болезни и отыгрышем. Далее – поиски (если симптомы позволяют) доброго доктора, мольбы о помощи и увлекательное лечение. Ну и не забывайте трясти мошной, коли лекарь дюже алчный попадётся! "Мастерские" болезни менее прозаичны и кроме затрат на лекаря во всех случаях требуют ликвидации повода, так взбесившего Мастера (начали НОРМАЛЬНО играть, НЕ НАРУШАЕМ Правила, убрали лагерь, протрезвели и т.д.). В этом случае есть шанс, что болезнь пройдёт сама собой, но не обязательно.

Яды. На игре имеются ТОЛЬКО пищевые яды, моделируются чипом «Яд» на дне тарелки, кружки и другой посуде, а так же добавлением в еду/питьё соли и сахара. Надо понимать, что и соль, и сахар применяются «нестандартно»: соль – в чай или пиво, сахар – в макароны или кашу. Отравленный, заметив чип и почувствовав неприятный вкус, хватается за горло, всячески бьётся в конвульсиях, извергает кровавую пену – всё это 5 мин., и, если не была оказана квалифицированная медицинская помощь, умирает. Для верности, отравителю лучше всего заручиться поддержкой Мастера и попросить его сообщить жертве о том, что она отравлена – чтобы и наверняка, и читерства со стороны стойкой к сладкому/солёному «угощению» жертвы избежать. Иногда так же Мастер может вам сообщить, что вы не просто отравлены, а отравлены ОСОБЫМ ядом и выдать описание его симптомов с соответствующим отыгрышем. В общем, бейся – не бейся в конвульсиях, а всё равно без противоядия помрёшь!

Наркотики. Наркотики отыгрывается сахарной пудрой. Злостным распространителям иноземной отравы на каждую дозу выдается одноразовый сертификат. При продаже или передаче, соответственно, сертификат передается вместе с дозой. Разрывается при «употреблении». После чего употребивший кидает монетку. Выпал орёл – повезло, не подсел. Отыграете свои полчаса блаженного забытья (повышенная возбудимость, беспричинное веселье, блаженство – в общем, примерно как при пьянстве) и имеете шанс вернуться к нормальной жизни. Выпала решка – поздравляем, вы «на игле». Рыщите в поисках следующей дозы, которая вам требуются каждые 2 часа. Не нашли дозу – начинается ломка. По прошествии часа, начинаете терять хиты: по одному в полчаса. С момента начала ломки и до принятия следующей дозы ходим как зомби, не в состоянии сражаться, время от времени издаем душераздирающие крики боли. За лечением – к тем же лекарям, травникам, алхимикам, знахарям (останавливают ломку на некоторое время, а некоторые теоретически могут излечить от зависимости). Дойдете до нуля хитов – инвалидность, ходите как столетние старики, желательно с опорой (клюка или сердобольный товарищ), и вообще очень трепетно удерживаете душу в вашем уже почти бестелесном теле. Если и после этого в течение получаса лечения не последует – смерть в страшных муках. Хиты, потерянные при воздействии «дурмана» лечат ТОЛЬКО особо отличившиеся лекари. Ходят слухи, такие есть среди гоблинских шаманов.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1496
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:06. Заголовок: МЫ - КУЗНЕЦЫ И ДУХ Н..


МЫ - КУЗНЕЦЫ И ДУХ НАШ МОЛОД!
Ремесло кузнецов покрыто мраком, а сам кузнец, как и лекарь, многими отождествляется с волшебником. На данной игре обыкновенный кузнец может творить следующие вещи:

- починить испортившееся, заржавевшее оружие (может произойти с каждым);
- починить испортившийся (0 хитов) и заржавевший доспех (может произойти с каждым);
- сковать оковы для пленников и ворота для тюрьмы;
- сковать железные ворота, весьма полезные при штурмах (см. гл. «Штурмы и крепости»), при МЕГА-КРУТОСТИ – ещё и сковать железные стены, которые, правда и стоить будут соответственно квалификации – МЕГА-ДОРОГО;
- сковать замок для двери, разной степени сложности;
- покрыть оружие серебром против различной нежити (в т.ч., прущей с Мертвятника и не только);
- при наличии навыка «инженер», спроектировать подземный ход;
- при наличии навыка «поиск самоцветов», имеет шанс раз в 8 часов найти баснословно дорогой самоцвет;

Естественно, что все вышеперечисленное будут уметь только кузнецы, действительно запарившиеся с отыгрышем кузницы (молот, наковальня, меха, всевозможные инструменты, красочная вывеска своего заведения, стены, обтянутые тканью или плёнкой), нерадивые же игроки будут получать огромные «минусы» на починку и обковку оружия, а о приобретении навыков им можно вообще забыть. Кстати, приобретение кузнецом навыков – это в первую очередь, повод для «расширения производства»: отгораживания отдельного помещения (строительство шахты для добычи соответствующих минералов, рабочий кабинет инженера с книгами и чертежами, изобретение «лозы» для поиска самоцветов и проч.), изменение вывески, возможная «реклама» и т.п.
Все секреты кузнечного дела будут сообщены кузнецам лично, вместе с примерным прейскурантом на услуги и всеми сопутствующими профессии деталями.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1497
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:15. Заголовок: «БЭКХЭМ, НА ВОР..


«БЭКХЭМ, НА ВОРОТА!»
Крепость. На игре представлены только крепости из дерева (существует вариант апгрейда ворот и стен до железных через кузнеца), что открывает широкое поле для игровых диверсий, например, поджога крепости (см. ниже). Игровая крепость имеет одну штурмовую и три не штурмовые стены. Штурмовая стена - длиной не менее 5 м, высотой не менее 2 м. (в идеале, естественно, больше). Штурмовая стена должна иметь ворота. Перед штурмовой стеной может быть «выкопан» ров. При наличии рва обязателен подъемный мост. Штурмовые стены отыгрываются натянутой веревкой, на которой закреплен непрозрачный материал типа ткани или непрозрачной полиэтиленовой пленки (как вариант – смесь конвертов и лапника, но предпочтительнее – ткань и плёнка). Сквозь стены ходить нельзя! Прошедший «сквозь стену» считается оглушённым. Все крепостные и башенные ворота должны иметь такую ширину, чтобы в них свободно могло пройти не менее двух человек. Высота проема – не менее 2 м. (лучше – больше).
В крепости может быть «подземный ход». Такое творение инженерной мысли моделируется подробным планом (составить таковой может НУ ОЧЕНЬ образованный кузнец) и двумя квадратными рамками с длиной стороны около 1 м. Одна рамка располагается в крепости, другая – за ее пределами, не далее чем за 30 м. от стены. Внешний выход должен быть замаскирован «по жизни» (недопустима «маскировка» куртками, спальниками, пенками, и другими деталями туристического снаряжения и одежды). Хождение по подземному ходу отыгрывается надеванием перед входом белого хайратника и последующим снятием хайратника у выхода. Подземный ход может быть обнаружен и либо засыпан, либо использован по прямому назначению. В этом случае обитатели крепости обязаны показать внутрикрепостной вход.

Ров – рамка шириной 1-2 м. и длиной на ширину штурмовой стены, обозначающая границы рва (глубина рва – от 0,5 метра). Рамка должна быть выполнена из тонких, жестко закрепленных между собой жердин, заметных на фоне ландшафта. Территория, ограниченная рамкой, должна быть очищенной от всякого мусора. Наступивший в рамку, автоматически считается упавшим в ров и погибшим. При штурме забрасывать ров можно только заранее приготовленными фашинами (объёмными связками хвороста). В зависимости от качества исполнения фашин и густоты их укладывания Мастер может объявить ров засыпанным.

Ворота должны быть выполнены таким образом, чтобы их можно было «по жизни» и открыть, и закрыть при участии не более 2-х носителей разума. Ворота могут быть выполнены как в виде добротных створок, полностью закрывающих проем, так и в виде «конверта», обтянутого непрозрачным материалом. «Вынесенные» при штурме ворота восстанавливаются за 30 мин. с соответствующим отыгрышем. ВОРОТА НЕ РАЗРУШАЮТСЯ ПО ЖИЗНИ!!! Желающим заклинить какие-либо ворота необходимо подпереть створки ворот очень большим камнем или бревном (переносится не менее, чем четырьмя носителями разума).

Подъёмный мост должен обеспечивать безопасный («по жизни») проход через ров не менее чем 2 носителям разума за один раз. Ширина подъемного моста должна быть равна ширине ворот. Подъемный мост может выполнять функции створок ворот. Заклинивается аналогично.

Штурм крепостей. Перед тем, как начать штурм, войска должны провести 5-10-ти минутную предштурмовую подготовку, во время которой один из игроков в белом хайратнике бежит за Мастером по боёвке (или любым другим Мастером, хотя, как правило, Мастера присутствуют на каждом штурме), прочие – полностью на их фантазию и отыгрыш (взаимный обмен ругательствами через стены). За это время находящиеся в крепости обязаны удалить с ее территории всех игроков находящихся в статусе «вне игры», если такие есть (кстати, их-то и можно послать за Мастером).
Штурмовые лестницы переносятся двумя игроками каждая, подниматься по лестнице можно только по одному. Если поднимающийся убит – он спрыгивает с лестницы и располагается в качестве трупа в непосредственной близости от крепости (но та, чтобы не мешать осаждающим и не покалечить себя). Упавшие с лестницы/со стены – тяжело ранены. Упавшие в ров – мертвы. Лестницы можно отталкивать от стены. Для этого минимум двое осаждённых берут рогульку (заранее приготовленную длинную прочную палку с развилкой на конце), подходят к лестнице, громко и неторопливо считают до трёх («и-раз, и-два, и-три!!!»), изображая большое напряжение сил, после чего сообщают штурмующим, что лестница упала. Штурмующие убирают ее сами. По жизни лестницы отталкивать нельзя!!! Пожизненная лестница должна быть выполнена таким образом, чтобы в случае необходимости выдержать не менее 2-х человек. Будет испытываться изготовителями.
При штурме предусмотрены «стоп-таймы» (остановки Игры на некоторое время для совершения некоторых действий). Вполне вероятно, что на помощь осаждающим или осаждаемым могут быть присланы войска. Если во время штурма имели место «стоп-таймы», то подошедшие на помощь войска будут выведены из Игры на время, примерно равное суммарному времени совершенных остановок, по истечении которого им разрешат вновь вступить в Игру.

Таран. Ворота выносятся 20 качественными ударами тарана. Полномочиями тарана будет наделено любое ровное бревно, не имеющее сучков. Таковое бревно должно быть не менее 20 см в диаметре и иметь длину не менее 2,5 – 3 метров. Таран должны нести как минимум 4 существа или один тролль. Ворота, разбитые по жизни, считаются вынесенными. Запрещено использование таранов и других приспособлений для разрушения стен (в том числе и выкручивание частокола вручную – было и такое). Преодоление стен во время штурма открытым способом, разбор и растаскивание ворот руками, при помощи топоров, ножей и иного инструмента – ЗАПРЕЩЕНО!!!

Поджог. Деревянные крепости можно поджечь с помощью горящих стрел (моделируется красной тряпочкой, привязанной к стреле перед пуском) – не менее 5 стрел на стену или деревянные ворота, разгорается в течение 1 минуты; разведением костров под стенами крепости (связки хвороста с красными тряпочками) – не менее 3 связок. Стена сгорает за 5 минут, ворота – за 3 мин. Железные ворота и стены не горят!!! Горящая стена тушится в течение первой минуты поливанием водой горящих стрел либо костров. Все деревянные строения в горящей крепости сгорают по определению через 10 минут после поджога крепости.
Отдельные деревянные строения можно поджечь. Моделируется привязыванием красных тряпочек ко всем «стенам», после чего поджигающий обязан крикнуть громко и ясно: «Пожар!!». Строение можно потушить, если в течение 1 минуты после поджога сорвать больше половины красных тряпочек, иначе оно сгорает.

Осада. Если люди в крепости засели надолго и их оттуда никак не выкурить (не поджечь, не штурмануть и проч.), то нападающим можно попробовать осадить крепость. Осада длится 1 час. Если за этот час осаждённые или их товарищи снаружи крепости нападают (не меньше 5 человек!) на осаждающих, то осада считается прерванной. Если же осаждённые не прорывают осаду, то через час у них заканчивается вода и еда и они обязаны открыть ворота и принять бой. Если этого не сделано, то спустя ещё 30 мин. все находящиеся в крепости умирают от голода и жажды.
Итак, озверелые враги лезут на стены. Чем ответить, кроме мечей и стрел?

Камни. Предназначены для сбрасывания со стен. Должны быть выполнены в виде мешочков с мягким мхом или шишками диаметром не меньше 30 см. Масса «камня» должна быть достаточно маленькой, но не меньше 200-250 гр. Камни может бросать:
- одно существо: двумя руками, с трудом поднимает камень до уровня стены и переваливает его через край;
- два существа: могут раскачать камень на руках и бросить НЕДАЛЕКО от стены. «Поймавший» на себя камень погибает сразу. Щит от него не защищает.
- тролль или другое громадное существо: кидает камень прицельно и далеко. Щит ломается в щепки;

Брёвна. Предназначены для сбрасывания со стен. Выполняются из пенополиуретановых туристических ковриков («пенок»), плотно скрученных в трубу. Их кидают только два человека и только лишь переваливая через стену. «Поймавший» в себя бревно погибает сразу. Щит не спасает.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1498
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:18. Заголовок: КУПЛЯ-ПРОДАЖА О..


КУПЛЯ-ПРОДАЖА
Основа игровой экономики – монетарная система. В некоторых моментах может присутствовать бартер, обусловленный каждой конкретной ситуацией. Естественно, границы бартера не регламентируются и решаются его непосредственными участниками. Игровая валюта – единая по всему королевству Эльсинор и представлена в виде монет (больших и маленьких или серебряных и золотых): «королей» и шутов», соотношение 1:10. Драгоценный камень («джокер», на языке банкиров) – это 10 «королей». Игровая валюта тратится на игровые вещи. Практически каждому игроку выдаётся определённое количество игровых денег. Число их напрямую зависит от роли персонажа, социального статуса и т.д. Часть монет также поступает для формирования казны Эльсинора, многочисленные мелкие поселения могут иметь общаг, сокровищницу или вовсе не иметь денег (бывает и такое).
Игровые деньги можно заработать благодаря широчайшему спектру игровых ситуаций, вот самые простые: наняться в охрану к какому-нибудь в высшей степени представительному персонажу (правителю, послу иноземных держав), поработать в аптеке Эльсинора (в т.ч. и за пилюльки), заняться ростовщичеством, в конце концов, пойти в разбойники. Игровые деньги а лавках, в оплате различных работ (кузнечество, лЕкарство и т.д.) – да и мало ли способов, куда можно потратить честно (или нечестно) заработанное потом и кровью?
Неигровая подделка (или привоз с собой) игровых денег карается удалением с Полигона. То есть ничто не мешает вашему персонажу взять кусочек ... чего-нибудь этакого на ИГРЕ по ИГРЕ попытаться впарить это другому персонажу как деньги. Это - игровой момент, нет проблем. НО если ВЫ привезли с собой или изготовили на игре аналог игровых денег - это косяк, и, как сказано выше, влечёт за собой удаление с полигона.

Налоги. Налоги обязаны вылачивать жители Эльсинора и некоторых поселений (как например граф-барон Эйзеншпиц). Он одинаков для всех и составляет 1 «короля» в 4 часа (существуют варианты имущественного налога – ресурсами, артефатами, рабами и проч.). Отсутствие денег – долговая тюрьма с последствиями. Понятное дело, есть определённые люди, с кого налог не собирается, что оговорено в соответствующих бумагах. Налог собирают доверенные люди правителя города (поселения), в Эльсиноре это – сестра королевы Беаты. У них имеется специальный указ от имени правителя, который они обязаны предъявить при сборе налогов.

Ресурсы. В игровом мире существует ряд ресурсов, отыгрыш добычи которых приносит игроку эти самые ресурсы и, как следствие, игровые деньги. Добыча ресурсов на игре в основном зависит от торговли и внешней политики? Ресурсы делятся на несколько видов:
- визгливые хрюшки (отыгрываются вырезанным из картона изображением свиньи и чипом);
- крошка Горного камня (отыгрывается нюхательным табаком с чипом);
- семена Протопшена (отыгрывается ампулой с пшеном и чипом);
Отыгрыш добычи ресурса – полчаса модерирования работы (махание молотом или киркой, пиление, сбор трав и т.д.). Если процесс прерван, то для добычи ресурса он должен начаться по новой. «Национальный» ресурс в чужом поселении стоит в два раза дороже, чем в своём. Ресурсы сдаются в хранилище городов в обмен на игровую валюту. Отгороженное место сбора ресурсов – небоевая зона.

Торговля. Товаром может быть любой антуражный игровой товар. Торговцем может быть каждый – нашёл, купил, перепродал. Торговля в основном ведётся на главных площадях городов и поселений. Торговец может быть пленён, убит, ограблен, изнасилован. Чтобы торговать в Эльсиноре, необходимо заплатить сестре королевы Беаты налог. Это – законная торговля. Любая незаконная торговля из-под полы будет караться арестом (поруб, тюрьма, яма и т.д.). Купцы могут объединяться в гильдии, нанимать охрану и организовывать караван.

Имущество. Побираемым имуществом являются артефакты, игровые документы (кроме Игрового Паспорта, в случае потери которого и нашедший, и потерявший ОБЯЗАНЫ обратиться к Мастеру!), деньги, ресурсы и аналогичные игровые ценности. Всё это должно быть прочиповано для вашего же блага.
Непобираемым имуществом является оружие, доспехи, детали антуража: аксессуары, украшения и т.д. Ломка доспехов и оружия отыгрывается аккуратным сдиранием/изъятием чипов, которые можно продать кузнецу или обменять на деньги, чтобы заплатить налог. После сдирания/изъятия больше чем двух чипов с оружия и/или доспехов, эти чипы нужно В СРОЧНОМ ПОРЯДКЕ либо продать, либо спрятать, либо бросить. Производить какие-либо боевые действия с «пачкой мечей и кольчуг» в кармане просто нереально. Это будет по возможности контролироваться Мастерами и жестоко караться за невыполнение.
На доспехах НЕ БУДЕТ ЧИПА. ЧИП на доспех будет выписан мастерами, выдан игроку и обязательно должен находиться в его сумке или где-то ещё при нём в случае, если на игроке имеется доспех. По первому требованию мастера/игрока чип предъявляется, если персонаж жив, то для ознакомления, если его убили или грабят, то чип отдаётся грабителю или мародёру. Кажется, всё просто. В чипе будут сведения о том, чей и какой именно это доспех. Если вас ограбили, в том числе сняли доспех, но не убили, можно не снимать сразу же кольчугу и т.п., а попытаться добраться в ней до лагеря, мастерской стоянки, Мертвятника и т.д., где незамедлительно привести свой внешний вид в соответствии с реальностью - нет чипа = нет доспеха. При этом честно сознаваться, что вы бездоспешный, и, соответственно, считать хиты. За шельмование мастерские кирпичи гарантированы.
Ещё раз подчёркиваем: если побираемое имущество не представляется возможным побрать по жизни, то побирается его чип. Вещь, купленная или подаренная на игре, считается таковой по жизни.
Неигровое имущество должно быть убрано в палатки. Сигареты, алкоголь, еда, не убранная в палатки, побираема. Это, безусловно, не означает, что можно будет вырывать кружки с пивом, бутерброды и кисеты с табаком. Нельзя будет их побирать и при ограблении. Ищущие дырки в этих Правилах удаляются с игры вообще.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1499
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:22. Заголовок: ИДОЛОПОКОННИЧЕСТ..


ИДОЛОПОКОННИЧЕСТВО СИРЕЧЬ РЕЛИГИЯ
Вопрос религии является одним из ключевых для мира игры. Каждый народ имеет свою веру, каждый молится своим богам, что должно находить прямое отражение в игровом процессе. Утренние и вечерние молитвы, кровавые жертвы богам, похороны, свадьбы, рождения детей – всё это должно быть представлено в самом полном виде. И не думайте, что религией занимаются только волхвы, шаманы и жрецы (кстати, они обязаны знать богов ВСЕХ пантеонов, так сказать, «врага надо знать в лицо». Этим богам могут молиться все:

Сеггер. Почитается местным аналогом католиков. Упоминается в самых крайних случаях, в основном молятся трём его святым – Св. Бенедикту, Св. Мике и Св. Лупу. Все верящие в Сеггера, автоматически верят и в Диабло. Что верно и для сатанистов, поклоняющихся Диабло.

Бахус. Многие народы производят свой вид вина, поэтому без упоминания этого бога не проходит ни одна попойка и вечеринка. Так же покровительствует путешественникам и мореходам. Жрецами Бахусу служат киберпроповедники – жрецы и пивцы, соответственно, закусывающие и нет.

Меру. «Знай Меру, помни Амплитуду!». Покровитель отдыха, лени и внутреннего созерцания себя.

Лецитин. Божество персонажей без игровых прикидов. Великий повелитель идиотизма.

Ллосс. Божество ночных эльфов. Богиня-паучиха. Покровительствует наёмным убийцам, лазутчикам и ворам.

Горка и Морка. Орочьи божества смертей и убийств, а так же покровители Орды. Часто смешиваются с сонмом мелких божков-чубанов с агрессивными именами, типа «Рагых», «Кадыр», «Малдыр» и т.д.

Ракотх. Гнусный подземный карл. Божество гномов. Покровитель кузнецов и рудокопов.

Дагон. Повелитель воды. Чудовищный враг мореплавателей. Покровитель алхимиков и некромантов.

Бог Мух. Тотемное чудовище. Пожирает молодых романтиков. Покровитель всех насекомых.

Цепеш. Бог-кровосос. Покровитель упырей и некромантов. Единственный «живой» бог, который однажды спускался в мир Крин. Было весело и страшно.

Илуватар. Он же Эру. Божество высших эльфов. По функциям и в целом сближен с Сеггером. Соответственно, противник Эру, Моргот, сближен с Диабло. Высшие эльфы реже всех молятся своим богам.

Первокурица, Курка-матка, Хламм, Протояйцо, Омм – многочисленные тотемные божества гоблинов. Как правило, практически невозможно разобраться в них и том, кто на ком стоял.

Калям-бубу, Шышел и Мышел, Эники-Бэники, Тестостерон, Пузатый Пацюк – многочисленные божки хоббитов. Разобраться в хитросплетениях их отношений невозможно. Если ты, конечно, не хоббит.

Риддик Большерук, Эрик Кривоглазый, Мария-смерть, Блаженный Бахуса – многочисленные легендарные герои, известные всем.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1500
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:23. Заголовок: ШМАГИЯ И ЧЁРНОЕ..


ШМАГИЯ И ЧЁРНОЕ КОЛДУНСТВО
Волшебства (магии) на игре нет, но есть чудеса. Те, кто на них способен, узнают об этом от Мастеров, а вот поделятся ли с простыми смертными – это уж их личное дело. Боевой магии нет вообще. В основном, магические способности направлены на защиту и лечение. Так же широко распространены проклятия, сглазы, порчи, вудуизм, поднятие трупов – т.е., так или иначе, предметная магия. Все магические способности (не путать со способностями боевыми и биологическими; «иммунитет к ядам», к примеру, - не магия) так или иначе, отыгрываются - от взрыва петард и бенгальских огней до заклинаний и таинственных жестов руками. Каждый, использующий магические способности, имеет на руках сертификат, удостоверяющий, что такой носитель магической мысли действительно способен на то или иное магическое действо.
Простые смертные к волшебству относятся недоверчиво, а то и с откровенным страхом. Вичхантеры активно охотятся на ведьм и колдунов. Событиям игры предшествует сожжение ведьминского города Салема. Отцы Церкви Сеггера тоже не приветствуют колдовство. Впрочем, в лице большинства людей - и кузнец, и лекарь являются волшебниками, наделёнными сверхъестественными способностями, - и боятся и уважают их не меньше, чем волхвов и волшебников.

Откровенно волшебными свойствами могут быть наделены и отдельные локации, местности. Для разъяснения подобных способностей, рядом с названием локации всегда находится сертификат с объяснениями свойств.

Так же образцом волшебной мысли на игре являются артефакты, наделяющие своих хозяев как положительными, так и отрицательными свойствами. Артефакты делятся на «открытые» и «закрытые». Первые – это сам артефакт и прилагающееся к нему описание, вторые – либо артефакт с описанием, заклеенным в конверт (вскрыть который – «опознать свойства», - сможет только человек, наделённый способностью опознания магических вещей), либо просто артефакт, описание которого можно найти лишь в древних фолиантах и полуистлевших рукописях. Одно существо (даже тролль) не может переносить одновременно более 2х артефактов, ввиду огромной степени магического давления, выдержать которое дано не каждому. Если человек прячет артефакты (ровно, как и сокровища, трупы и проч.) где-то в лесу, то он обязан сообщить о данном месте Мастерам. Артефакты так же могут с разной степенью благоприятно/неблагоприятно влиять на исход того или иного обряда.

Обряды, как правило, могут творить только те, кому это положено и прописано. Обряд производится ТОЛЬКО в присутствии Мастера и оценивается только им, кроме всего этого, на обряд влияют разнообразные артефакты, количество участвующих в обряде, жертвы, текст обряда, огненные сполохи вокруг и проч. Все эти вещи получают оценку в процентном отношении (5% за каждого участника, к примеру). Обряд считается состоявшимся и закончившимся благоприятно для его участников, если он не был никем и ничем прерван («прерыванием» обряда может быть осквернение алтаря (идола) или убийство одного из участников) и набрал в общей сложности 85-100%. Мастер так же оставляет за собой право признать обряд не состоявшимся, даже если все вышеперечисленные условия были выполнены (особенно, если игроки просят за обряд что-то вроде ядерной бомбы). Вообще, на данной игре Мастера предпочитают отойти от традиции игрового попрошайничества мастерских плюшек через обряды, так как полагают все религиозные дела непосредственной частью отыгрыша. Мастерские же попрошайки без разговоров отправляются на Мертвятник.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1501
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:24. Заголовок: МЁРТВЯТНИК – ЭТ..


МЁРТВЯТНИК – ЭТО МИР МЁРТВЫХ
Мир Мёртвых (Мертвятник) – это воистину другой мир. Его местоположение будет объявлено на Командном Параде перед началом игры (там же, где был мертвяк-мастерятня на «Ночи волка»). На Мертвятнике ВСЕГДА будет находиться один из Мастеров (там будет общая Мастерская стоянка), который, по совместительству, будет и божеством загробного мира (великим Неназывемым, не путать со Смертью).

После своей смерти и сопутствующих этому событий (похороны, поедания тела монстрами, чистка карманов, насилие и проч.), игрок надевает белый хайратник (повязку) и ни с кем не разговаривая, никуда не заходя, идёт на Мертвятник. На этом, однако, игра для него не заканчивается, т.к. территория Мира Мёртвых – полностью игровая. Первое, куда попадает мёртвый персонаж – Божий Суд. Для тотемных племён это будет беседа с их Предком, основателем клана, для остальных – беседа с их божеством, с выяснением их правды. После чего ваша участь будет решена второй ролью. Элементы прикидов, выданные вам на Мертвятнике для отыгрыша должны быть после очердной смерти возращены, ибо являются пожизнёвой собственностью Мастеров.

На Мертвятнике не просто сидят и загорают, там работают. Это может быть просто сбор дров для Мастерского костра, может быть час работы рабом, а может быть выполнение мелких Мастерских поручений (отыгрыш небольших ролей). После всех мытарств, вы совместно с Мастером решаете, кем вы будете в новой роли и, вновь надев хайрайник, идёте в свою новую локацию, играть. В новой роли вы приходите уже взрослым, даже если «родились» у кого-то. Сняв хайрайник, вы сразу же начнёте «новую жизнь». До следующего похода в Страну Мёртвых.

На игре так же можно встретить Смерть. Это мастерский персонаж, аналог команда мастерского гнева (КМГ), выпускаемый в случаях особой наглости игроков или повального нарушения ими данных Правил. Главным атрибутом смерти является коса, поэтому вы её сразу узнаете.
Значительной практически нежилой локацией на игре является Кладбище, где расположено большое количество могил и гробниц. Как правило, каждая из них отыгрывается крестом и имеет полное описание (кто, что, можно ли осквернить). Некоторые могилы будут «закрыты». Кладбище расположено рядом с Мертвятником и каждый идущий на Кладбище всегда может позвать Мастера, чтобы прояснить ряд моментов. Не забывайте о Гробовщике – он бдит и никого сюда не пускает.


Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1502
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 10:25. Заголовок: Последняя глава с об..


Последняя глава с общими моментами и картами полигона дописывается...

Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Ash
шаман Белая Туча




Пост N: 1509
Зарегистрирован: 05.01.07
Откуда: Эльсинор, Кладбище Эльсинора
Рейтинг: 4

Замечания: личные отношения выясняйте в личке или в тёрках',
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.06.12 22:18. Заголовок: Обновлённые Правила ..


Обновлённые Правила и Квэнта единым файлом тут для скачивания в разделе "Документы":
http://vk.com/login?act=mobile#/event39004785

Все те, кто не прочь поразмять немного кости - вас ждут в эту ночь, Мастер приглашает в гости... Спасибо: 0 
Профиль
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия